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繼上一篇文章完成後,緊接著我們這篇將談到兩個問題:「點燃興趣之後呢?」和「遊戲學習適用的對象」。

剛好這次講座分享的例子都是在強調孩子學習應該要找到自己的亮點、用自己的亮點學習,這些故事也讓爸媽產生了不同的疑問,且讓我們看下去。

(對上一篇問題回饋有興趣的朋友,可以去看:勤能補拙有什麼用?

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A1.

老師,我想請問,剛才你提到的都是點燃孩子學習的興趣,那點燃興趣之後呢?

Q1.

常常我們會有一個迷思:「對這件事情有興趣就代表要能夠表現得很好?」

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親子講座圓滿結束了,很開心有這個機會可以和爸媽們聊聊、分享彼此在教育的看見。

我始終相信,身為老師和身為父母,看見的面向一定非常不一樣,也因此我們在做判斷和抉擇時,也往往會有不同的決定,而這些「不同」,恰恰就是我們在教育的路上必須時時刻刻注意的。

很多人好奇,為什麼我們要舉辦這次的親子講座,一來不諱言,的確是因為要順便介紹課程,但是更重要的是,透過這樣的對話時間,我們希望能夠傳達遊戲學習、甚至是對未來教育的想像,真誠地希望,在教育孩子的這條路上,老師、家長、孩子都可以互為夥伴,彼此扶持前進。

走在學習成長的路上,本就沒有所謂的敵人,大家心底都是渴望孩子能夠有所成長,也因此,我們決定舉辦這次的講座,期待透過對話、分享,可以看見更多教育的可能。

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這次除了讓大家體驗何謂遊戲學習之外,我們也討論了遊戲的帶領技巧、可以觀察的、以及最後可以和孩子討論的,兩場講座下來,大家也提出了很多很棒的問題,想在這裡整理給大家、與大家分享。

 

Q1.

我想請問,我的理解是,就算我們學了這些核心概念,如果缺少書寫練習,是不是仍無法有好表現?

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今天是兒童節,那就來分享一個很多兒童很愛的主題好了,那就是我們的「柯南」大大~

話說我們這學期開了一堂課叫做「自由研究」,不過自由研究到底是在做些什麼?

尤其當我們這學期的主題是「名偵探柯南」時,又感覺好像更讓人摸不著頭緒了。

是每堂課都在看影片嗎?還是每堂課都在看漫畫呢?

 

都不是!所以,到底自由研究,在研究些什麼?

 

事實上,我們訂了這堂課的最主要目的,就是希望孩子能夠藉由一個自己熱愛的主題,去發現當中不同的領域可探討的深入議題。

身為一部從1994年就開始連載的長青漫畫,當中自然有許多值得我們細細討論的內容,姑且不論小蘭姊姊都已經變成小蘭妹妹,故事的時間軸好像還是沒有在動這點,青山老師可是在之中影射或參考了許多現實生活的事物。就算現實好像不可行,我們也可以來討論看看為什麼不可行。

這是我簡單畫出來的柯南相關可研究主題,相信擬真到大家只要發揮一點想像力就可以看懂。

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隨著工作坊的落幕,回想著大家在兩天時間做出來的遊戲,仍覺得精彩萬分。有時候,反而是沒有經驗的新手,才會併發出令人意想不到的創意點子。

也幾乎每一次,都會出現類似的心得:「沒想到短短時間真的可以把遊戲做出來。」

 

其實設計出一款遊戲一點也不難,只要勇敢去想、大方分享,任何人都可以設計遊戲,或許我們長得越大,就越會否定自己的點子,也就喪失了這樣創造的能力吧?

玩遊戲、設計遊戲,是每個人天生就具備的能力,就算你活到兩百歲,這個能力也不會因此消失,所以保持著開放的心、丟掉否定的眼睛,很多事情做了就知道了!

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目前我的學生中,最小的小小設計師,是一個大班的孩子。

其實我根本沒有教他設計桌遊,反而是在上了我的桌遊課之後,在各種DEMO品的耳濡目染下,某天媽媽傳了一張他在家裡設計的桌遊照片給我看。

 

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延續上一篇:遊戲撞出教育新觀點(上)

這篇想要繼續討論:遊戲過程或過後你會有什麼感覺?

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我簡單列舉了三種概念,簡單的說,遊戲應該要能夠讓你感覺「再玩一次應該會更好」!

這是遊戲很重要的一個概念,當你的遊戲太過仰賴技巧(先備知識),不是不好,只是不是一個相對理想的教型遊戲範疇。

回過頭來想一下,為什麼我們會想要推教型遊戲?又或者你為什麼會想要使用教型遊戲?一方面我們希望看見孩子的亮點、一方面希望增加孩子的學習狀況與動機。

我們在研究教型遊戲時有一個很經典的論點:「如果孩子已經考試考不好了,怎麼可以還設計一個他沒機會贏的遊戲?」

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昨天有機會到中央大學師資中心演講,講一講兩個小時的時間變成了一節快速的課程。

想講的實在太多了,昨天只能就從單一觀點「教育者對學生」切入,當然要探討桌遊在教育的應用,還有很多層面是需要去顧及的。

剛好投影片也做了,就趁這個機會也將兩個小時內容稍微整理成文章吧。

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在我們推廣遊戲至今,名詞的定義一直都是困擾我們許多次的,使用「遊戲」一詞就容易讓許多人看輕他在教學上的應用。

現在我們討論素養、討論孩子面對未來的能力,這些能力卻不是靠一張考卷就可以檢測出來的,卻是可以透過遊戲中的互動觀察得到,唯這樣的觀察能力和概念並非大家都有,是我們一直認為非常可惜的部分。

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「玩」是人類天生就有的本能。

 

大考大玩特輯來到了尾聲,我們專訪從2009年就開始研究遊戲的台科大侯惠澤教授,除了已開發的遊戲之外,教授平常更會分享自己的「爸爸玩時間」,推廣親子同樂,就來聽聽教授對於「玩」的想法吧。

露出溫暖的笑容,教授娓娓和我們分享他的真誠想法:其實學習,不該只是為了考試,也非考試期間限定的事情。「遊戲式學習」並非老師討好學生的手段,而是透過有效的遊戲,引發學生的學習動機,使他們產生自主學習,遊戲更能帶給孩子探索人生的決心與勇氣。學習可以是有趣的,學習更是隨時隨地的!

受訪者:台科大網路學習研究中心迷你教育遊戲研究團隊主持人,侯惠澤

採訪者:學次方,洪慈蓮

Q:請問是什麼原因讓您想推廣遊戲式學習呢?

因為發現在台灣,國小、國中、高中升學壓力滿大的,學生面對考試為主的教學,很容易焦慮,除了學生以外,其實老師也很焦慮,在教學現場看到很多焦慮的人。此外,我們在做認知心理學的研究時發現,如果人的腦部在比較負面、有壓力的狀況下,會抑制他認知的發展,反之,在活絡、正向的氛圍裡面,正向情緒會促進想像力、創造力、解決問題的能力,幫助你理解這個知識,加上遊戲有很多特色,包含自由度、不確定性、新奇感、控制感與成就感,這是其他活動無法取代的。
現在12年國教、107課綱,全球的高等教育都很強調這種素養的養成,一群人去合作、解決問題、閱讀理解,而非死的知識,強調的是「帶得走的東西」,而遊戲式學習,是一個比較自主學習的一個過程,有別於老師講述式教學,會多出很多素養的培育,這些主要是推廣遊戲式學習的原因。

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玩,是 每個人 每一天 都要做的事情。

玩,是每個人生下來就會的一件事,遊戲又分為很多種,桌上遊戲、手機遊戲、電腦遊戲、大地遊戲、角色扮演遊戲等等,而「桌上遊戲」和其他遊戲究竟有哪邊不一樣,桌遊為何讓人如癡如醉呢?桌遊對我們又有什麼好處呢?

 

受訪者:桌遊wonderland島主,Sandy

採訪者:桌遊wonderland粉絲,Jasmine

 

Q:請問老師當初推廣桌遊的原因是?

當了媽媽之後發現,很多小孩的玩具是設計給小孩的,小孩都只能自己玩,如果父母陪玩,容易覺得很無趣,在我知道有桌遊這個東西之後,我感受到桌遊是跨時代、跨年齡的遊戲,於是先拿兒子和母親試水溫(五歲半、將近六十歲),我讓他們玩閃靈快手,觀察他們倆個之間的互動、表情和溝通,發現這是個很有趣,且可以三代、四代一起進行的活動或休閒!

於是很想要推廣桌遊給家庭,尤其現在是網路的世代,大家都透過3C產品各做各的事情,家庭之間的疏離感變得很重,推廣桌遊之後,大家透過桌遊當中的互動,使家庭之間的氣氛、互動變得更歡樂。

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「大考大玩,小考小玩。」

這在我們家不只是一個口號,而是身體力行的理念!

 

 

 

受訪者:洪媽媽

採訪者:洪慈蓮

你可能聽過「遊戲式學習」,透過玩樂達到學習的效果也不是那麼難想像,但「考試」和「玩樂」看似扯不上邊的兩個元素,究竟能夠如何相輔相成落實在生活當中?回想起我小時候到現在,幾乎都是在玩樂中長大,就算遇到考試還是照樣玩!原本以為大家都一樣,後來才發現原來是我們不太一樣。趁這次機會,就來好好問問我的親愛媽媽,怎麼會這麼「瘋狂」讓我們玩到現在呢? 
 

 

Q:請問一下媽媽對於「大考大玩,小考小玩。」的定義是什麼呢?

  之所以會有這麼一句格言,是因為我個人傾向「今日事今日畢」的讀書態度,上課認真聽講,每天晚上複習當天所學、完成當日的作業,這樣子的記憶是最有效率的。

  到了考試的時候,反而應該要做點額外的活動消除緊張的情緒、活絡腦袋,而不是在那邊一直K書,我個人認為效果不見得比較好,真應該要做點不一樣的活動放鬆腦袋、放鬆心情,還有很重要的是:早睡!

 

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近日美國有總統大選、印度有換鈔風波、南韓有女總統傳奇殞落事件、小熊隊百年來首次獲得冠軍等等,最近重大事件頻傳,同時,孩子們的世界也緊接著面對學校段考。
不管結果如何,一定有喜有悲,我們該怎麼和孩子一起看待這些事件呢?
 
這幾件大事的共通點就是這些消息在某些人心中佔有極大的影響,不管是得(傾向自己期望)或是失(違背自己期望),都會有極大情緒的反應。
那我們怎麼和孩子一起面對這樣巨大的衝擊,用理性的態度去討論這件事情呢?
 
我可能不認同你的論點,但我誓死捍衛你的言論
 
首先,家長自己請先保持冷靜。
首先,家長自己請先保持冷靜。
首先,家長自己請先保持冷靜。
因為很重要,所以說三次。

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有玩過一種上面有很多按鈕,按了之後玩具就會發出聲音,或是出現一些舉動,吸引孩子注意力的玩具嗎?
 
對孩子來說,那個就是好比「神秘箱」的存在,按了按鈕之後不曉得會發生什麼事情,不過對世界充滿好奇心的小小孩,仍然會自己和這個神秘箱玩得不亦樂乎,他們享受「戳盒子」的樂趣、享受自己動作後產生的結果。
不管按了之後會發生什麼事情,對那個年紀的孩子來說,是「先按了再說」!
反而當我們懂得事情越來越多之後,似乎就忘記了「按了再說」的天性,反而開始考慮很多事情、籌措不前。

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任何事情冠上「遊戲」兩個字似乎就變得簡單輕鬆了,試試看,試著替某件嚴肅的事情扣上遊戲二字,好像又不這麼嚴肅了(有時候甚至會惹惱他人哈哈)。
 
「寶貝,我們好像在舉辦一場婚禮遊戲」
「這就是一個考試遊戲」
換你試試看套用一些感覺很嚴肅的話,感覺一下有什麼效果。
 
 
但同樣地,這樣的特性也可以用來讓孩子放下戒心!
舉個最簡單的例子來說好了,我最常被問到了問題就是,「怎麼讓孩子可以很快安靜?」
分享一個非常簡單一句話:「我們來玩安靜的遊戲吧!誰先講話誰就輸了!」
超過九成你會達到你要的效果,最後的少數幾成只要認真地和他玩過之後也可以成功。
不過接下來才是重點:你要如何銜接下去?

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前幾天去中國參加820民辦教育節,共同經歷了一場華麗的盛宴,其中有個部分很想要提出來和大家聊聊,如果有任何可以打臉我的確切資訊,也請不吝賜教。
 
 
話說回來,在這幾天極其倉促的行程中,在活動開始前幾天,還是去當了半天的觀光客,也在 Subway 用餐,結果發現一件有趣的事情。
在台灣吃 Subway 為數不多的經驗中,我們享受到的是一條龍服務,也就是同一個人替你選麵包、放主餐、放青菜,最後依照你的加購幫你結帳,過程中是一種順暢感。
但在中國這一次吃賽百味的經驗反而是精準的分工,一個人幫你選麵包、放主餐;下一個人幫你烤麵包、選青菜;最後結帳時又會換成第三位員工。姑且不論整個流程進行順不順利(第二位還要幫忙告知櫃台是否有加購以及總額多少),但有發現他們細緻的分工嗎?
 
不過這也是我們發現的,在中國的教育產業當中也分工的極為詳細

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不是不討論,只是需要一個契機

    很多老師都會問「怎樣創造孩子自行討論的氛圍?」,其實就是創造一個鼓勵發言、肯定發言、接受討論的環境出來,並且讓他們養成習慣,就可以感到事半功倍。

    上學期在新竹建功高中兼任了高一的選修課──科學實驗課。由於孩子們來自各個不同的班級,因此為了讓孩子熟絡起來,第一次正式上課我選擇了需要團隊合作的「Poker巨塔」,利用孩子熟悉的撲克牌為這學期的課程揭開序幕。

這個活動的規則很簡單,各小組必須在時間內盡可能在一張8開圖畫紙上,將兩副撲克牌盡量疊成高塔,待塔完成後再將圖畫紙抽開而塔不能倒。而各組除了撲克牌外,獲得的工具只有剪刀和美工刀。

一拿到材料後,孩子們對彼此還不熟悉,大多數的孩子們都各自拿了一些撲克牌後用自己的方法疊撲克牌塔。我走下去關心各組的狀況,也找機會push他們討論,開始建立友善對話的環境,並鼓勵孩子分享想法、沿續他人的想法。用不了5分鐘,孩子開始彼此合作,教室裡充斥著此起彼落的討論聲,他們開始討論是要將塔疊成金字塔狀,還是要將撲克牌捲成圓筒割凹槽最好,甚至還有孩子提出只要把底座搭穩隨便把卡片剪開往上插應該都會成功的辦法。

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今天剛好兩位新老師都問了我一樣的問題:「小孩愛告狀,怎麼辦?」
才讓我突然發現,這個問題好像還沒有被提出來談過。
 
第一個也是最重要的問題,在孩子告狀後,你會有什麼反應呢?
你表現出來的反應取決於孩子未來養成的「告狀習慣」。
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      上週搭乘客運時,看到駕駛是位女司機,當下心中產生某種違和感,然也快快入座別無他想;在下車後,我開始想為什麼我會謀生這樣的想法,漸漸的我發現,在台灣的教育體制、思維教育下,我們對某些執業已經產生既定的性別印象也進而影響孩子們的選擇,例如:司機伯伯、護士小姐等,這些都是教育沒有直白說明,卻潛在影響我們做判斷的依據。

      然而怎樣的學生能突破這樣的框架,做出屬於自己的選擇呢?

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最近常常和幾個孩子談心,發現普遍出現一個問題,就是「寂寞」。

有個孩子常常會去黏在別人身邊,又或者是不斷想要分享或者被分享所擁有的事物,一直想要與他人有更多接觸,也因此惹得其他孩子不愉快。

我問他:「知道大家不開心的原因嗎?」

「因為我一直講話又一直碰人」

「有些人不太喜歡被碰或是講話被打斷」

「嗯……」

我陪孩子聊了很多次,最後總會停留在一樣的結論:『我只是想要他們陪我』

孩子只是想要被看見。

 

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「這個我會,我教你!」這句話你覺得會出現在什麼場合、什麼對象呢?

這句話不是出自老師對小孩,而是小孩自己對其他孩子的發言!

 

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「當孩子因為遊戲,而願意對原本恐懼的事物露出笑顏時,我們就知道,我們找到答案了。」

 

分享個我們自己的案例:

小知是獨生子,所以一開始不太懂得如何和人分享、面對失敗、與人合作等等,

面對學校的知識是隨便應付也可以過關,所有看見的一切都是自己的地盤,但透過遊戲引發興趣後,讓他除了對於學校課業的另種成就外,

也開始試著與人溝通、協調,面對不同的情緒,

到現在已經可以很好地與人合作,看見他人的長處!

每次的課程都是他每個禮拜最期待的課程之一!

 

 

現在的教育現場,充斥著許多評量、測驗卷,平時追求成績分數的孩子,有空時還要去參加所謂「培養軟實力」的進修課,學習溝通、合作、創意等等,缺少了屬於自己的時間,缺少了和爸媽相處的時間。

事實上,上述兩件事情是可以合併成一件事情,同時又讓孩子可以快樂成長,答案就是教育型桌遊。

所謂桌遊,有很多不同的形式,對於學次方來說,每一款開發出來桌遊,除了娛樂性必須比擬商業桌遊之外,我們更強調的是,遊戲中孩子對於學習的認知成長,也就是孩子將在玩桌遊的同時,學會這些生硬的知識!

 

對於遊戲化學習可以提升成效這件事情,已經獲得各種方式的驗證,但若我們使用的是這種「不插電」的遊戲輔助,除了達到原本的效果,孩子們更可以在與人互動中體驗成功、失敗、協商等等這些感受,在這過程之中,學習我們所謂的「軟實力」。

可以讓孩子快樂學習。

可以丟開繁瑣的複習方式。

可以省下去學習「軟實力」課程的花費。

可以增加更多親子相處時間!

這就是為什麼,我們會一直想要推廣,教育型桌遊的原因!

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