「玩」是人類天生就有的本能。

 

大考大玩特輯來到了尾聲,我們專訪從2009年就開始研究遊戲的台科大侯惠澤教授,除了已開發的遊戲之外,教授平常更會分享自己的「爸爸玩時間」,推廣親子同樂,就來聽聽教授對於「玩」的想法吧。

露出溫暖的笑容,教授娓娓和我們分享他的真誠想法:其實學習,不該只是為了考試,也非考試期間限定的事情。「遊戲式學習」並非老師討好學生的手段,而是透過有效的遊戲,引發學生的學習動機,使他們產生自主學習,遊戲更能帶給孩子探索人生的決心與勇氣。學習可以是有趣的,學習更是隨時隨地的!

受訪者:台科大網路學習研究中心迷你教育遊戲研究團隊主持人,侯惠澤

採訪者:學次方,洪慈蓮

Q:請問是什麼原因讓您想推廣遊戲式學習呢?

因為發現在台灣,國小、國中、高中升學壓力滿大的,學生面對考試為主的教學,很容易焦慮,除了學生以外,其實老師也很焦慮,在教學現場看到很多焦慮的人。此外,我們在做認知心理學的研究時發現,如果人的腦部在比較負面、有壓力的狀況下,會抑制他認知的發展,反之,在活絡、正向的氛圍裡面,正向情緒會促進想像力、創造力、解決問題的能力,幫助你理解這個知識,加上遊戲有很多特色,包含自由度、不確定性、新奇感、控制感與成就感,這是其他活動無法取代的。
現在12年國教、107課綱,全球的高等教育都很強調這種素養的養成,一群人去合作、解決問題、閱讀理解,而非死的知識,強調的是「帶得走的東西」,而遊戲式學習,是一個比較自主學習的一個過程,有別於老師講述式教學,會多出很多素養的培育,這些主要是推廣遊戲式學習的原因。

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Q:您方才提到的「自主學習」,這是您認為學習過程中最重要的嗎?
是的,曾經我有玩過一些遊戲,玩了之後才發現,我對這個主題的知識有興趣,進而想去探索研究,但是在玩之前,如果你要我去看教科書、影片,我會覺得我沒有那麼有動機想去了解,會覺得這跟我沒有關係,可是當我玩遊戲的時候,我發現我好像是遊戲裡面的角色,這個體驗很有趣;或是裡面有些東西能夠讓我分析、判斷、決策,我就會很想去了解他的背景、背後的意涵。
再來,讓學生自主學習,去探索的這種精神,成果不一定會反射在學業成績上,但會反射在未來他對於生活,對於探索人生的決心跟勇氣、挫折容忍度、對事物常保新鮮感。比如以前我會覺得化學很難,可是我設計了化學的遊戲,並且玩過以後,我就覺得「化學不會很難啊,其實是很有趣的,我會願意去探索。」
再例如有些人在算微積分的時候不太會算,就會不喜歡,看到一個積分符號還可以接受,但若出現兩個以上,他就容易放棄不算。其實這是一種焦慮,對於不會或害怕的事物他已經自我設限了,但如果今天你讓他玩一個合作型的微積分遊戲,解開兩個積分符號可以得到double的點數,那為了得到分數,彼此就會互相交談討論、互相幫忙,這過程中無形間他就會去學習,也會有成就感,那等他下次遇到兩個、三個甚至更多的時候,他就不會退卻,因為遊戲中他已經解過了、解開了,真實遇到時就沒什麼可怕的了。
大家對遊戲的接受度很高,其實也是人的心態和本能,就像放假的時候,大家一定都會想去玩,不一定是玩桌遊,去旅遊也是一種玩,大家會用各種方式「玩」,表示大家有這種需求嘛!
 
Q:所以遊戲式學習,主要是透過遊戲,讓玩家對這個議題產生興趣,進而讓他們去做一些後續的研究或是相關的東西嗎?
對,這只是開啟學習動機。
像我們做《走過台灣》、《化學事》,這些比較像是讓你的認知更有趣味、讓你學習的過程更有趣。例如《化學事》,遊戲中你要下原子棋,你不知不覺就會學會一些化合物的組成、元素的組成,他就比較不是死背,每次你在玩的時候,你可以有一些線索,讓你大概知道這些東西可以做什麼,你每次在拚的時候就會很有印象。《走過台灣》也是,過程中你會做一些排序、押注等等,那我們在卡牌上、每一個事件,不會單純只給你一個訊息,我們還會給你三個小提示,這些都是經過認知設計的,我們有找很多的專家一起研究,這就會和我們玩《時間線》、接龍不太一樣,比起單純遊戲的設計,我們設計的桌遊會有比較多的訊息設計,像是他該怎麼排,遇到問題的時候該怎麼做,出到幾張牌的時候應該要怎麼做,這些都有經過認知分析和心理學的設計。

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Q:提到開啟學習動機,老師您有什麼實際的案例嗎?
比較有趣的例子是,有了《走過台灣》這款桌遊之後,桃園有一所高中,他們舉辦《走過台灣》大賽,全校學生都可以來參加,去年我有去看,學生太厲害了,有位學生完全知道80張事件卡的順序,每一個事件的相關知識也都非常熟悉,他成功地把80張牌卡按照順序排列出來,拿到了滿分,但這位學生的原始分數其實是-22分,到決賽時卻可以排出80分滿分!其他不少學生也拿到了6、70分,這都比研習的時候我們給歷史老師玩的還要高,比賽過後老師還幽默地說:「如果明天學測就好了!」
以往要學生去理解、記憶都不願意,但現在每個都很有意願去了解這些歷史,而玩的過程中所帶來的互動及討論,也使記憶更長久。
 
Q:書中提到的爸爸玩時間,會因為考試而暫停嗎?
不會,還是照玩。
我覺得要讓孩子知道說,考試只是一種自我能力的檢核,並不是一件非常特別的事情,要讓孩子並不會認為因為要考試了而停止很多事情,甚至影響每天的生活,更不會有因為明天要考試,所以今天應該要幹嘛的這種想法。
而且,其實每天的遊戲之中我們也都有學習,每天的作業,我們也都遊戲化了,所以孩子會覺得做功課不無聊,跟爸爸一起做的話,也很好玩。
學習是隨時隨地充滿在我們生活當中的,也讓孩子學會對自己的學習負責。那每天的爸爸玩時間,更重要的一點是培養親子的關係,在他還小,不受同儕影響這麼大的時候,多花點時間陪伴他,家長跟孩子玩,是要當孩子的玩伴一起玩,而非監督,我們經常會跟比較要好的玩伴傾吐心事,陪他一起玩久了,我就發現我的孩子會跟我講心事。其實身為老師也是一樣的道理,在課堂上老師用遊戲和孩子一起玩,即使都已經大學、研究所了也都還是可以用,大家也都很開心,我自己在大學上高階課程時,也會使用遊戲。有時候對於比較死板的知識,像是研究方法,學生會覺得這個好痛苦,用了遊戲後他們就不覺得這個痛苦、更覺得這好像滿有趣的、可以挑戰看看,總而言之,提升動機是不分年齡的!

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Q:我相信滿多家長對於「玩中學」「遊戲式學習」是很有興趣的,但是同時他們也害怕這麼做會耽誤孩子的課業,有什麼方法可以消弭家長的焦慮嗎?
我也經常到國小去講親子講座,我都跟家長聊一個觀念,跟孩子一起玩的玩中學,不只是為了他學到東西,很多是情感的培養、信任感的提升,這當中,他的收穫不只是孩子學到什麼,有些是一輩子難忘的經驗,我發現有很多人到了職場,或自己開始當父母親之後,當他遇到挫折時的處理方式,會跟他的家庭經驗有很大的關聯,他會想到:以前爸爸曾經怎樣、我們曾經度過什麼樣的時光。比如爸爸牽著我的手,走在哪裡,這些都會留在他的腦海裡,而這些東西絕不會只是一個考試所能夠取代的!我們親子來做這件事情,為的都是更永恆的東西。
要消弭家長的焦慮,我們會從遊戲著手,讓家長明白,我們使用的遊戲是經過設計的,在玩的過程當中,對你的考試一定會有幫助,雖然我們設計不是為了考試,可是玩完之後,你的學習一定會更好,所以很多家長會覺得「好神奇喔!」玩完之後怎麼小孩的學習比以前好,有些人也會發現,玩完遊戲之後,小孩會主動想去探索以前不敢嘗試的學科,甚至可能會要求你買書給他看,這些就是他的成長。
至於家長會反彈,一部分是對遊戲有刻板印象,擔心孩子會沉迷,這時候我們會舉很多例子來告訴他們,我們的遊戲跟一般的遊戲很不一樣。
遊戲事實上是一個中性的東西,如果一個好的機制給他,他就會有一個好的結果,不好的機制給他,就會是不好的結果,其實任何東西都是這樣。
現在很多的線上遊戲都是所謂的商城機制,商城機制其實非常簡單,卻容易讓人沉迷,這也是普遍家長對遊戲的刻板印象。所謂的商城機制就是,你可以利用兩種東西來獲勝,然後取得成就感、炫耀。第一個是花時間,第二個機制就是花錢,但金錢和時間,是對人來說最重要的兩個資產,你所花費的和你收穫的不成比例,這就是家長們會覺得的負面的影響。
但並非所有遊戲都是這樣,家長可能會誤會桌遊也是如此,教學型遊戲也是如此,所以我們需要花一點時間,慢慢帶著更多人解開誤會,所以在親子講座的時候我們都會帶體驗,經過體驗後才會發現,原來遊戲和自己想像的不一樣。
 

文/洪慈蓮、編輯/林佳瑩

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