延續上一篇:遊戲撞出教育新觀點(上)

這篇想要繼續討論:遊戲過程或過後你會有什麼感覺?

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我簡單列舉了三種概念,簡單的說,遊戲應該要能夠讓你感覺「再玩一次應該會更好」!

這是遊戲很重要的一個概念,當你的遊戲太過仰賴技巧(先備知識),不是不好,只是不是一個相對理想的教型遊戲範疇。

回過頭來想一下,為什麼我們會想要推教型遊戲?又或者你為什麼會想要使用教型遊戲?一方面我們希望看見孩子的亮點、一方面希望增加孩子的學習狀況與動機。

我們在研究教型遊戲時有一個很經典的論點:「如果孩子已經考試考不好了,怎麼可以還設計一個他沒機會贏的遊戲?」

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就像我自己在當《元素迷航》的測試者一樣,如果連我這個化學絕緣體都可以玩得起來而且想再玩,那怎麼能期待不會化學或是剛學化學的孩子想要玩呢?

(延伸閱讀:《元素迷航》遊戲介紹元素迷航日誌─用這件事情了解孩子

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《元素迷航》並沒有一個必勝公式,這也是為什麼這款遊戲可以讓玩家一玩再玩,因為你永遠有下一次獲勝的機會。

且這款遊戲不強調先備知識,不懂化學的人也有機會贏過化學考試一百分的人,這是很重要的一個信心建立點,也是孩子遊戲過後認為化學並不可怕的關鍵原因。

要繼續談教型遊戲設計還可以講很多很多,最後只再帶到一個設計時很容易遇到的狀況,就是「貪心」。

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在我們設計遊戲的過程中,真的會想要包山包海包宇宙,可是親愛的,玩家一下子吸收不了這麼多啊!

當每一個步驟需要他們思考超過兩個變數,這樣的機制就太過複雜了,比如不會有人叫你玩《雷電》的時候,邊吃道具、邊閃子彈又邊挑戰百萬大富翁吧!想像一下這就是玩家需要思考超過兩個變因時的窘境。

永遠都回過頭來思考,遊戲過程中,你看見了什麼?

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最後,我想提醒使用遊戲在教育現場的夥伴們。

給自己多一點點感性的童心未泯,也別忘了自己理性的教育科學哦!

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文/林佳瑩

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